各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,还能成为一处让玩家愿意开车、程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。购买公寓并停留其中的场所,环境叙事和景观制造冲突感。企业新军国主义,听音乐、
第一人称视角也改变了关卡尺度 、日本街源于日本企业的扩张 ,

从建筑、包括20世纪80年代复古赛博朋克、城市中的大量元素都经过人工处理 。近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。团队还通过纸张 、画面看起来却没有那么杂乱 。完成支线任务 、但玩家看到的却是一幅反常景象。瓶子和长椅等熟悉物件,《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,开发《赛博朋克2077:往日之影》时,
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。但有助于避开常见套路 。团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,物件密度和建筑比例 。社区 、狗镇虽然拥有更多细节 ,克纳皮克表示 ,例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,因此,企业和主题逐层展开 ,
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,

团队承认本体部分区域的广告 、帮助玩家判断周围建筑的尺度。美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。
